Le JDR pour les Nuls -2- : Le Jargon Rôlistique

Publié: 12 février 2014 par maedhros909 dans Jeux de rôle, Réflexions
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Voici venir le deuxième volet du « JDR pour les Nuls » (j’ignore combien il y en aura!) cette fois-ci consacré au Jargon Rôlistique. Comme pour toute activité ou profession, le JDR a un certain nombre de termes techniques simples ou complexes qui lui sont propres. S’il vous arrive de lire des articles sur le sujet et de ne comprendre que la moitié des phrases, cet article est fait pour vous ! Si vous vous lancez (ou voulez vous lancer) tout juste dans le JDR et que vous n’êtes pas encore familiarisé avec le dialecte de vos amis connaisseurs, cet article est aussi fait pour vous ! Si vous connaissez déjà et bien .. vous aurez toujours une personne de votre entourage qui ne connaitra pas le JDR ou qui débutera que cela intéressera sans doute !

Il est délicat de parler du Jargon Rôlistique car chaque Jeu a ses règles propres avec ses propres termes techniques, son propre jargon. Parfois même d’un jeu à l’autre les termes n’ont pas le même sens. Je vais tout de même essayer de définir les grands classiques du JDR, les plus souvent utilisés quelque soit le jeu, et éviter ceux qui ne concerne que le jeu auquel ils sont liés.
Je ne parlerai pas non plus du nombre incalculable de termes uniquement traduits anglais/français que les joueurs utilisent parfois en anglais par réflexe, habitude ou parce qu’ils ont lu les règles en version originale!

Pour tout ceux qui sont déjà expérimentés en matière de JDR,  n’hésitez pas à me faire remarquer mes oublis éventuels ou si une définition vous semble complétement fausse !
Bonne lecture à tous !

 

– Aide de jeu
Les Aides de jeu sont tout type de suppléments gratuits ou payants, officiels ou conçus par les Joueurs/MJ eux-même qui servent à améliorer l’expérience de jeu ou à la simplifier.
Il peut s’agir de règles supplémentaires ; de tables ajoutant plus de hasard pour divers phénomènes ou conséquences (comme savoir le temps qu’il fera dehors) ; de fiches aux mises en pages adaptées pour faciliter le jeu aux Joueurs ; de diverses données réelles comme des lexiques de potion, d’armes médiévales etc.
Certains (moi inclus) considèrent que les illustrations et les plans de ville ou de donjons (avec les pièces, les portes etc) sont également des aides de jeu.

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– Archétype
Un Archétype est un type de personnage récurrent en général prévu par le jeu. Il est très proche des notions de Classe, Race et Profession (voir plus loin) mais on lui associe aussi la plupart du temps des traits de personnalité et de caractère qui lui est propre.
Ainsi par exemple il n’y a de vrai « Chevalier » dans Donjons et Dragons (il y a « Guerrier ») car ce terme se réfère plus à un Archétype (celui du « gentils chevalier qui sauve la princesse ») qu’à une Classe/Profession (il est vrai qu’il y a le « Paladin » mais il a des notions qui lui sont propres en particuliers avec les divinités du jeu).

– Bab et Cac
Deux termes régulièrement utilisés. « Bab » signifie « Bonus de base à l’attaque« . Il s’agit d’un terme originaire de Donjons et Dragons mais qui est régulièrement utilisé pour désigner la capacité d’attaque qu’a un Personnage.
Cac signifie tout simplement « Corps à corps » et désigne les Classes guerrièrse ou une façon de combattre au contact (par opposition à distance comme un archer).

– Bestiaire
Le Bestiaire est l’ensemble des monstres et créatures disponibles pour un jeu. Il comprend aussi les monstres crées par le MJ s’il en ajoute dans ses quêtes/campagnes.

– BG
Signifie Background. Notion un peu difficile à définir, traduisible par « Univers » en français. Il s’agit de toutes les informations officielles ou crées par le MJ sur le monde, le pays ou autres dans lequel il évolue. Il peut également s’agir d’un certain nombre d’informations nécessaires afin d’appréhender l’ambiance et les thèmes abordés par un jeu.
Par exemple, pour le jeu Dark Heresy se passant dans un lointain futur, il est assez important de connaitre le contexte du jeu et l’historique des évènements passés car ils ont un impact constant sur le jeu et sur l’ambiance « futur en décomposition » de l’univers Warhammer40000.

Pourquoi pas des Bannières en guise de BG ?

Pourquoi pas des Bannières en guise de BG ?

– Casteur et Mago ; Popo, Parcho et Palouf
Quelques mots barbares mais très simples. Ils ne sont d’ailleurs par forcément utilisés très souvent. Mago est une abréviation de Magicien. Un Casteur est un Personnage qui est « un lanceur de sorts« . Une Popo est l’abréviation pour Potion et Parcho est l’abréviation de « Parchemin« . Enfin Palouf est l’abréviation de Paladin, il s’agit d’un terme parfois péjoratif signifiant « Bonne Poire » car le Paladin est de nature foncièrement gentille.

jdr– Caractéristiques, Compétences, Aptitudes, Talents, Dons
Voilà de nombreuses notions toutes liées les unes ou autres ou dont le sens exacte peut différer fortement selon les jeux et l’interprétation qu’en ont les règles. Je vais essayer de faire une définition globale. Il s’agit de différentes valeurs numériques ou choix à effectuer qui définissent un personnage et ce qu’il est capable de faire.
Da façon classique les Caractéristiques d’un personnage sont des valeurs numériques tirées aux dès qui influent sur de nombreux autres paramètres numériques.
Les Compétences et Aptitudes sont les capacités physiques, magiques ou mentales des personnages, de façon classique les Joueurs choisissent comment répartir un certains quota de point dans les Compétences de son choix. En règle générale, il faut aux Joueurs réussir un Test avec un dé pour voir si leur Personnage arrive ou non à utiliser sa Compétence.
Les Talents et Dons par opposition aux Compétences sont de façon classique des capacités passives (ou actives à utilisation limitée) que l’on ne choisit qu’une fois et qui n’a pas de valeurs numériques et de Tests associés.
Exemple : Une Compétence concernant la Discrétion où il faut jeter un dès pour voir si le Personnage est discret ou non. Un Talent associé qui lui accorde un bonus permanent en Discrétion.

– Critique, Coup/Échec critique, Fumble
Ces notions sont intimement liées à la Notion de Test (voire plus bas). Parfois on attribue la valeur maximale (ou une tranche de valeur) ou minimale donnée par le dès comme Coups critique ou Échec critique (aussi appelé Fumble). Dans certains jeux enfin, c’est l’éloignement du résultat par rapport aux Personnages ou au Seuil (voire Tests) qui établit la réussite ou l’échec critique. En règle générale ces réussites ou échecs critiques ont des conséquences variables et démesurées (en bien ou en mal). Dans le contexte d’un combat contre une créature, une réussite critique pourrait signifier la mort du monstre par décapitation et un échec critique la perte ou la casse de l’arme du Personnage.

– d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100
Comme vous le savez sans doute (sinon se reporter ici) les JDR se jouent avec des dès à plusieurs faces. Afin de simplifier les appellations de Jets en cours de partie, on abrège « dés à 6 faces » par « d6 ». Cette abréviation se décline pour tout les types de dés. Ainsi si un joueur doit jeter « 4 dés à 6 faces » on lui demandera de jeter « 4d6 ».

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– Grosbill
Un Grosbill est un terme péjoratif qui désigne un Personnage et son Joueur si leur seule motivation est la puissance brute du Personnage dans le jeu (un peu comme un synonyme de « Gros Bourrin« ). Si un personnage ne s’intéresse plus qu’à son équipement, la taille de son épée, sa capacité à tuer le plus de monstres au détriment de la logique, des autres joueurs, du RP et du jeu il devient alors un Grosbill que le MJ se fera un choix de mettre rapidement hors d’état de nuire. Attention cependant un Personnage surpuissant n’est pas nécessairement un Grosbill, les mages par exemple, on ne parle de Grosbill que lorsqu’il n’y a rien d’autre qui compte et que la surenchère est aller loin.

– Loot et Buff
Bien plus répandu dans les Jeux-Vidéos il arrive parfois (mais rarement pour Loot) de les entendre pendant un JDR. Un Loot est un trésor que l’on récupère, en général après avoir tuer un monstre ou en récompense d’une quête. Un Buff est un type de sortilèges ou d’objets permettant d’améliorer de façon temporaire son Personnage. Ex: Le magicien utilise un sort et donne un buff de +3 en force au guerrier avant le combat.

– Mob’ & Boss
Mob’ signifiant à l’origine « mobile » dans les jeux-vidéos y désignent aujourd’hui les monstres de moindre importance que rencontrent les Aventuriers. On l’utilise parfois dans les JDR également.
Parallèlement le terme Boss, plus répandu dans le JDR et lui aussi utilisé dans les jeux-vidéos, désigne le monstre final d’une quête ou d’une partie, en général particulièrement dangereux et puissant.

– Naturel, Bonus/Malus et Modificateurs
Dans les JDR en plus des simples Jets de Dés classiques (Voir Tests) on ajoute parfois certaines valeurs aux résultats obtenus.
Tout d’abord le résultat du dès est appelé « Naturel« . Si un d6 tombe sur 6 c’est un 6 naturel.
Bien souvent on applique au résultat du dés ce que l’on un Modificateur, qui peut être un bonus ou un malus. Ce Modificateur est en général en lien avec des Compétences, Caractéristiques du Personnage. Ex: Si Bob +2 en maniement de l’épée et qu’il attaque un monstre avec une épée il va jeter un dé auquel il va ajouter 2 au résultat pour avoir son score final.
Parfois ces Bonus et ces Malus sont des pourcentages ou même d’autres dés.

Fiche de personnage pour l'Appel de Cthulhu

Fiche de personnage pour l’Appel de Cthulhu

– Personnages, Fiches de Perso’, Personnage Pré-tirés
La base du JDR est bien sûr le Personnage qu’incarne chaque Joueur ! Le Personnage est en règle général choisi, créé et imaginé par le Joueur qui l’incarne au cours de la partie. Le Joueur décide du caractère et de la personnalité de son personnage, ses aptitudes, ses capacités etc.
Pour pour l’utiliser, le faire évoluer et avoir un lien avec les règles numériques des jeux on utilise une Fiche de Personnage, élément indispensable du JDR. Sur cette fiche on y trouve toutes les Caractéristiques, les Aptitudes, les PV et pleins d’autres informations indispensables au jeu.
Enfin un Personnage dit Pré-tiré est un Personnage qui n’a pas été inventé par le Joueur mais par le MJ. En général il s’agit de Personnages de courte-durée destiné à disparaitre vite ou qui sont fait pour un One-Shot. Son nom vient du fait que c’est le MJ qui lance les dés caractérisant le Personnage et pas le Joueur.

– PJ/PNJ, MJ/MD et Masteriser
Bien que la plupart de ces termes soit déjà expliqué dans le JDR pour les Nul n°1 ils sont extrêmement importants et méritent leur place.
PJ signifie « Personnage Joueur » et correspond au Personnage qui est interprété par un Joueur autour de la table. A l’inverse PNJ signifie « Personnage Non Joueur » et regroupe tous les Personnages que rencontre les Joueurs pendant l’aventure et qui sont créés et interprétés par le MJ.
MJ signifie « Maitre du Jeu » et désigne la personne qui invente et/ou fait jouer l’aventure à ses amis. Il est à la fois un narrateur, un ennemi qui contrôle les monstres, un metteur en scène de la partie et un garrant de la bonne ambiance (si il peut). Il est parfois également inventeur s’il créé l’aventure. Ses rôles sont multiples et complexes mais je ne les détaillerai pas ici. Selon les jeux le MJ peut avoir d’autres noms. Le plus connu est MD pour « Maitre du Donjon » qui est typique de Donjons et Dragons mais il existe également le Conteur, le Gardien des Arcanes par exemple. L’action d’être MJ (que cela soit en phase de création ou pendant une partie) est définie par un anglicisme barbare « Masteriser« .

– PMT, Porte Monstre Trésor
PMT est l’abréviation de Porte-Monstre-Trésor. Ce terme correspond à un style d’aventure valable dans beaucoup de JDR (Donjons et Dragons en tête). Dans les aventures « Porte-Monstre-Trésor » les Personnages sont généralement dans un endroit clôt de type Donjon, Château, Temple etc et les principaux rebondissements de l’aventure sont liés aux pièges et aux monstres qu’ils affrontent salle après salle. La motivation de l’aventure est en premier lieu le gain d’or et de trésor et l’intrigue passe en second plan. Il s’agit du style d’aventure le plus facile à créer et mastériser pour un MJ et ce style est souvent décrié car répétitif et ennuyeux. Il existe néanmoins pour les MJ confirmés et inventifs de nombreuses méthodes pour faire de bons PMT mais j’y reviendrai dans de futurs JDR pour les Nuls.

– PV & PdV, PM, PA et Autres Points
Dans les JDR la notion de POINTS est une notion absolument capitale qu’on utilise partout et pour tout ! Ils correspondent en général à des points qu’on a  en stock et qu’on doit utiliser à bon escient ou tenter de conserver, ou à l’inverse à des points que l’on gagne. Tous les jeux ont leur Points spécifiques aussi est-il impossible de tous les citer mais je vais en donner quelques exemples.
Les plus connus des Points sont les PV (ou PdV) pour Points de Vie qui correspondent à la vie du Personnage et au nombre de coups et blessures qu’il pourra supporter avant de mourir. Certains jeux prennent en compte le subconscient et la Santé Mentale qui a elle aussi ses Points. Il y a également souvent une notion de magie, et on donc trouve des PM pour Points de Magie, ainsi que la notion « d’Action » limitant les actions d’un Personnage dans un même Tour/Round (PA).  Enfin on parle souvent de points pour les Caractéristiques et les Compétences également.

– Points d’XP ou PX, Niveau / Level
Un dernier type de points très fréquemment utilisés se nomme XP ou PX (peu importe) et il signifie Points d’Expérience. Ces Points sont remportés à la suite des Quêtes, des Combats, de haut-faits ou autres. Avec une certaine quantité d’XP le Personnage gagne un Niveau (ou Level) (il passe du Niveau 1 au Niveau 2 par exemple) ce qui va lui apporter de nouveaux pouvoirs, plus de force, de nouvelles Compétences ou Talents et pleins d’autres choses.

– Race, Classe, Profession, Occupation.
Outre les Caractéristiques et les Compétences, les Personnages d’un JDR qu’ils soient PJ ou PNJ sont dépendants de quelques autres données indispensables que voilà.
La Race comme son nom l’indique désigne l’appartenance du Personnage à un peuple: elfe, nain, humain, hobbit etc.
La Classe désigne ce en quoi le Personnage est bon et dans quel branche de Compétences il se situe: Guerrier, Archer, Magicien etc. Dans certains JDR la notion de classe est floutée (pour des question d’originalité et de cohérence avec l’univers) et est remplacée par des notions de Profession, d’Occupation, de Spécialisation, de Maison etc. Il en va de même avec la Race parfois remplacée par des notions autres comme la Planète d’Origine ou même l’origine ethnique ou politique dans les jeux réalistes.

Les Races de Donjons et Dragons V3.5

Les Races de Donjons et Dragons V3.5

– Quête et Scénario, Séance et One-Shot, « Table de jeu » et Campagne
Les aventures et les parties dans un JDR ne sont pas toute égales en temps et en implication pour les Joueurs et MJ participants.
Les termes Quête et Scénario désignent généralement une aventure en particulier (et une partie de jeu), on parle par exemple de: « La Quête du Dragon d’Or » ou du « Scénario: Le mystère de l’abbaye ».
Une Séance désigne la durée réelle d’une partie, comme une séance d’une après-midi ou de 3h. Une Quête ne sera pas forcément finie en une Séance, selon comment évoluent et avancent les Joueurs, il faudra peut-être 2 après-midi pour finir le Scénario.
Un One-Shot désigne une Quête ou un Scénario qui n’a pas de suite et qui (en théorie) est jouable en une seule Séance de jeu. Dans les One-Shot les Personnages interprétés par les Joueurs sont souvent des « Pré-Tirés » car ils ne seront pas conservés pour de futurs parties, n’évoluent pas ou peu et sont joués qu’une seule fois, dans le cadre précis de ce Scénario.
A l’inverse, une Campagne (ou Saga) désigne un Scénario de très longue durée s’étalant souvent sur des dizaines de Séances et où les Personnages auront le temps d’évoluer, devenir important, très puissant, avoir des serviteurs etc. On trouve généralement dans une Campagne plusieurs Quêtes indépendantes (dites Secondaires ou Annexes), le tout étant relié par une histoire centrale (dite Quête Principale ou Narrative).
Enfin le terme « Table de jeu » désigne un groupe de Joueurs réguliers et qui sont toujours les mêmes, en général dans le cadre d’une Campagne.

– RP / HRP
RP signifie « RolePlay » et HRP pour « Hors RolePlay » sont des notions antagonistes.
Le RP correspond à tout ce que les Joueurs vont réaliser au cours de la partie pour jouer et interpréter au mieux leur Personnage. Il s’agit le plus souvent de respecter la personnalité de son Personnage et d’agir en fonction, mais ce terme regroupe également toutes les déclamations et les dialogues entre les Joueurs, relevant d’une certaine forme de Théâtralité.
A l’inverse HRP signifie le plus souvent tout ce qui est dit ou fait au cours de la partie et qui n’en a rien à voir avec le jeu comme parler du repas du soir, faire une référence à un film, un acteur ou une série, répondre au texto qu’on vient de recevoir ou parler de l’anniversaire d’un tel. Lorsqu’un Joueur perd le fil de son personnage et commence à le faire agir de façon incohérente (par exemple pour impressionner un autre Joueur, s’en rapprocher ou le faire rire) on peut également considérer cela comme du HRP car le Joueur ne joue plus avec les autres et le MJ, il joue dans un autre but, un but qui n’a rien à voir avec le jeu de rôle et le scénario en cours.

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– Tests, Seuil/Degré de difficulté, Table
Dans un JDR, la plupart des jets de dès représentent la possibilité de réussir ou d’échouer dans une action donnée. On appelle ces jets des Tests ou « Jets de ». Un Test peut servir pour les Compétences, les Caractéristiques, les combats et pleins d’autres situations.
Pour évaluer la réussite ou l’échec d’un Test, chaque jeu a sa méthode. Parfois il s’agit de comparer un test fait par un Joueur avec un jet fait par le MJ. Parfois le MJ fixe une valeur dite Seuil ou Degré de Difficulté que le Joueurs doit dépasser avec son Jet de dès et d’éventuels rajouts (Voire Bonus/Malus et Modificateurs). Enfin parfois il existe de Tables de calculs permettant d’évaluer la réussite ou l’échec d’une action en fonction du résultat du dès.

– TGCM
Signifie « Ta gueule c’est magique« . Expression utilisée par les MJ pour expliquer de manière indiscutable quelque chose d’illogique et qui n’a en général aucune importance sur le scénario, comme un petit anachronisme ou un truc illogique qui a été remarqué par les joueurs (souvent dans le but d’énerver le MJ). Attention parfois cela ne suffit pas, s’il y a trop de trucs illogiques le MJ perdra ses Joueurs même avec 10 TGCM.

– TOC
Signifie « Trouver Objet Caché« . Terme popularisé par le jeu « L’Appel de Cthulhu » où ce terme est une compétence. Ce terme est relié à la fouille d’objet et la recherche d’indices de façon générale.

– Tour et Round
Dans la plupart des JDR se trouve une notion de Tour et de Round, parfois floue et inversée selon les jeux. De façon étymologique le Tour représente le « Tour de jeu » (Tour de table) qui est le « Temps » nécessaire à ce que tous les Joueurs présents (ainsi que les monstres et les PNJ en cas de combat) puissent faire quelque chose.
Le Round quant à lui désigne le « Temps » qui est alloué à un Joueur unique pendant le Tour. En général un Personnage peut réaliser une ou deux actions simples (ou une action très compliquée) au cours d’un Round. Le Joueur devra attendre la fin du Tour que tout le monde ait joué pour avoir un nouveau Round et une nouvelle possibilité d’action.

La bataille finale !

La bataille finale !

 

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commentaires
  1. derynnaythas dit :

    Beaucoup de termes me font vraiment penser que je suis un vieux croûton de rôliste! N’ayant jamais plongé dans les MMORPG, les termes comme loot ne sont pas dans mon vocabulaire. Cela étant, voilà un article bien consistant! Bravo!

    • maedhros909 dit :

      Y’en a tant que ça qui viennent des mmo ? (après les mmo sont spécialistes de l’anglicisme aussi donc bcp sont du faux jargon, par exemple : craft pour « fabriquer des objets »)
      Du coup avec ton expérience du JDR il y a des mots que j’aurai oublié ?

  2. […] Le JDR pour les Nuls -2- : Le Jargon Rôlistique […]

  3. rp1989 dit :

    Ce que j’aime bien c’est qu’on a autant du vocabulaire qui peut servir pour les débutants que pour les adeptes .

  4. […] Introduction Suite (et fin?) de ma série d’articles consacrés à la présentation des Jeux de Rôle au grand public. Cette fois-ci cependant l’article ne donnera pas simplement une définition de ce qu’est un Maître du Jeu ou non mais ira plus dans les détails… Pourquoi devenir MJ? Quelles sont les motivations d’un MJ? Quels sont les choix à prendre et comment se lancer? Quels sont les pièges à éviter? Je vous encourage vivement, surtout si vous n’êtes pas familier du JDR, à lire ou relire les articles précédant celui-ci pour ne pas être perdu au travers de mes réflexions rôlistiques. – Qu’est-ce que le JDR ? – Le Jargon Rôlistique […]

  5. […] peut guère se limiter à une simple définition, il faut du concret, des exemples, du vivant. Mon second article s’attarde sur le vocabulaire complexe de la plupart des jeux de rôles, qui est un des […]

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