JDR Présentation : Ars Magica

Publié: 20 février 2014 par maedhros909 dans Découvertes, Jeux de rôle
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ArsTitleIntroduction
Cet article est une présentation général du jeu de rôle Ars Magica.
Il suppose donc une certaine connaissance du milieu et du monde du JDR.
Néanmoins pour ceux qui ne serait pas versé dans cet Art délicat la lecture de mes deux articles précédents devrait suffire pour comprendre :
Le JDR pour les Nuls : Qu’est-ce qu’un JDR?
Le JDR pour les Nuls -2- : Le Jargon Rôlistique
Je remercie également Daniel Bonis pour sa relecture et ses corrections.

 

L’Univers du jeu: Bienvenue dans l’Europe Mythique
Tout d’abord la première chose à savoir sur le JDR Ars Magica est que celui-ci se passe à l’époque médiéval autour de 1200 et a pour cadre principal l’Europe de l’époque. Il s’agit là d’une grosse différence avec un JDR dit « médiéval-fantastique » classique à la Donjons et Dragons où l’on évolue dans un monde féodal complètement imaginaire à la Tolkien. Le réalisme historique fait donc parti des objectifs et des thèmes du jeu.

Néanmoins nous parlons tout de même d’un jeu qui se nomme Ars Magica soit littéralement « L’Art de la Magie ». Qu’en est-il alors si nous évoluons dans une Europe médiéval ?
Et bien le jeu se déroule certes autour de l’an 1200 de notre ère mais dans un univers nommé L’Europe Mythique. Celui-ci est tout point semblable au nôtre à la différence (capitale) que tous les mythes, légendes et croyances sont une réalité à part entière. Ainsi donc la magie existe en tant que Don et les humains côtoient également des êtres féeriques, des démons venus d’ailleurs et même des anges gardiens !

Le Don de la magie a longtemps été une malédiction pour les mages. En effet le Don de magie a pour conséquence principale de provoquer la méfiance, la jalousie et la haine auprès de ce qui ne le possèdent pas (appelés les vulgaires). De plus, les mages eux-mêmes ne se faisaient guère confiance. L’Église quant à elle s’opposa aux mages qu’elle traqua et brûla sans pitié en tant qu’hérétiques.
Afin de contrer les persécutions, de rassembler les mages et faire cesser les luttes fratricides, de très puissants mages décidèrent quelques siècles auparavant de fonder un ordre nouveau de magicien, codifié, réglementé, politisé et permettant aux mages de se faire confiances mutuellement. Cet ordre fut baptisé l’Ordre d’Hermès et les personnes qui ont le Don les mages Hermétiques. Bien qu’il existe encore des mages non-hermétiques, la plupart ont rejoint l’Ordre. L’Église et l’Ordre ne s’entendent guère mais n’entre rarement en conflit direct et une trêve s’est installée dans l’Europe Mythique.
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Les Mages et l’Ordre d’Hermès
L’Ordre d’Hermès est fondé principalement par la mage Bonisagus qui développe l’Art de la Magie et la rend plus contrôlable et prévisible. En effet la Magie Hermétique repose sur de nombreux concepts et lois théoriques qui l’encadrent tout en favorisant l’échange et l’évolution des Mages. Par ailleurs, Bonisagus est le créateur de la Parma Magica, un sort de bouclier magique individuel (et sort équivalent pour l’Alliance nommé l’Aegis). Ce sort défensif et la création d’un code et d’un droit hermétique permettent la cohésion des mages. Malgré tout la Magie n’est bien sûr pas une science exacte et est loin d’être fiable à 100%. De plus l’arrogance de certains ou leurs dérives amène parfois à des désastres et oblige l’Ordre à surveiller les Mages avec une sorte d’Inquisition interne. Parfois certains mages ou certaines Alliances (voire plus bas) sont reconnus coupables de crimes contre l’Ordre et sont anéantis par un groupe de mages agissant comme pour une croisade interne.

L’Ordre est constitué de plusieurs Maisons, découlant chacune d’un des fondateurs et premiers membres de l’ordre. Chaque maison a ses préférences magiques et son « esprit » propre. On y trouve par exemple la Maison Flambeau agressive et maniant le feu ; la Maison Bjornaer patrie des changeformes et des amis de la nature ; ou encore la Maison Bonisagus qui abrite les chercheurs et les politiciens de l’Ordre.
L’Europe mythique est divisée en secteurs et sous-secteurs, les Tribunaux, où chaque mage vote au cours de petits ou grands rassemblements sur des questions de diverses importances concernant l’Ordre.
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58d7fbb168f752dfd1311a0465d87ba4-d56vfq7Un Magus, Un Compagnon, une Alliance: le JDR en troupe.
Une des plus grandes innovations d’Ars Magica est le JDR en troupe. Ce terme étrange signifie que chaque Joueur peut s’il le souhaite jouer non pas un Personnage comme à l’accoutumé mais deux voire trois selon les scénarii et les situations, mais jamais en même temps.

Un Joueur a de façon classique un Personnage appelé « Magus », le mage qui est son Personnage principal, le plus puissant et qu’il gardera très certainement jusqu’à la fin de l’histoire (voire Saga plus bas). Il a également un Personnage nommé « Compagnon », lui aussi assez important mais qui n’est pas un mage hermétique, il peut être un chevalier, un scribe ou tout ce qui peut être utile à des mages ! Enfin le Joueur pourra également interpréter des paysans, artisans… personnages appelés Servants et qui vivent en général auprès des mages dans leur Alliance. A noter que les Servants peuvent être jouer par tous les Joueurs et pas un seul en particulier comme un Personnage classique, ce sont des personnages communs et disponibles à tous.

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Nous en venons maintenant au concept d’Alliance. L’Alliance désigne un groupe de mages qui se sont réunis afin de vivre ensemble, de s’épanouir, de se protéger et de progresser dans leur Art. Le mot désigne également le lieu où ils vivent, en règle générale un petit château isolé où ils possèdent des serfs, des servants, quelques terres et sources de pouvoir magique à proximité!
Le concept d’Alliance est primordial dans Ars Magica car chaque Joueur peut, s’il le souhaite, prendre totalement part à la gestion de l’Alliance, choisir quels servants sont enrôlés, gérer les ressources, le commerce etc. Cela lui sera d’autant plus utile que les Mages ou Magii (magus au pluriel en latin) passent beaucoup de temps dans le laboratoire ou leur bibliothèque pour se perfectionner. Il sera donc fort utile de gérer les stocks de grimoires afin que tout le monde en profite !

A noter enfin que le plus important dans Ars Magica (encore plus que dans les autres JDR) est de partir d’un Concept ou d’une Idée pour un Personnage comme par exemple un Mage proche de la nature qui se transforme en animal et contrôle les plantes ou bien un Mage qui contrôlerait le vent.
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Le Don, l’Art et le Système de Magie
Le Système de magie d’Ars Magica est lui aussi à mes yeux un de ses plus grands points forts ! Il est très vaste et permet beaucoup de liberté et de possibilité de création de sorts.
Outre l’aura de dégoût que provoque le Don autour de lui, il arrive parfois qu’un Magus se rate en jetant un sort et crée un désastre (une sorte d’échec critique, voir JDR pour les Nuls 2). Lorsqu’un mage utilise mal ou trop la magie, il gagne de la Décrépitude. Cela peut, à terme, le faire plonger dans le Crépuscule. Son esprit se « fond » dans la magie, et il perd tout contact avec le réel.

Rapidement il existe trois grands types de magie hermétique dans le jeu : Formelle (les sorts que l’on connait), Spontanée (les sorts que l’on improvise sur le moment en fonction de la situation) et Rituelle (les sorts durables que l’on prépare longuement et parfois en groupe).

L’autre immense force d’Ars Magica est donc son système de Magie. Celui-ci se base sur la combinaison d’un verbe : la Technique et d’un objet : la Forme.  A noter que les mages ne maîtrisent bien entendu jamais toutes les Techniques et toutes les Formes et qu’il existe des limitations de durée, de portée etc etc.
Les Techniques:
Creo (« je crée »)
Intellego (« je perçois »)
Muto (« je transforme »)
Perdo (« je détruis »)
Rego (« je contrôle »)
Et les Formes:
Animal (« corps et esprit animal »)
Aquam (« eau »)
Auram (« air »)
Corpus (« corps humain »)
Herbam (« plante »)
Ignem (« feu »)
Imaginem (« image »)
Mentem (« esprit humain »)
Terram (« terre »)
Vim (de vis, qui désigne l’énergie magique)

Ainsi donc si votre Personnage veut jeter une boule de sort il va s’employer à utiliser « Creo » + « Ignem » : « Je crée du feu ». S’il veut transformer une flamme en torrent de feu il utilisera « Rego » + « Ignem » : « Je contrôle le feu ». Enfin s’il veut créer un feu qui ne brûle pas il fera « Muto » + « Ignem » : « Je modifie le jeu ». Il y a donc rien que comme cela 250 combinaisons possibles donnant lieu chacune à de multiples possibilités.
A noter également que l’on peut associer plusieurs formes pour multiplier et diversifier les effets des sorts… Ainsi « Creo »+ »Aquam » : Je crée une boule de glace ! … « Creo » + « Aquam » complément « Ignem » : Je crée une boule de glace brûlante !

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Enfin je vais rapidement parler du Vis (ou Virtus selon les versions) qui est une sorte de source magique permettant aux mages de jeter des sorts très puissants et surtout les faire durer car la Magie du Don a eu fâcheuse tendance à être éphémère. Le Vis permet également d’inventer des Sorts, de créer des objets magiques etc. La ressource est rare et très précieuse. Les Alliances ont en général une source de Vis dans leur enceinte.

 

Les Vices et les Vertus
Il existe dans le JDR Ars Magica une notion un peu particulière appelée « Vertus et Vices ». Choisis pendant la création de personnage en suivant des règles strictes, ces Vertus et ces Vices ont un rôle ambivalent entre plusieurs « caractéristiques » typique des JDR. Ils peuvent servir à la fois de Dons/Talents, de Compétences mais aussi de contraintes physiques, de traits de caractère et de limitations/possibilités en terme de RP. Ils sont nombreux et variés et forment le « squelette » du Personnage autour de son concept de base imaginé par le Joueur.

 

Le concept de Saga
Avant-dernier point important sur Ars Magica: le concept de Saga.
Il s’agit simplement de Campagne de très longue durée où les espaces de temps entres les parties ne sont pas figés et se comptent souvent en saisons.
Ainsi les Personnages gagnent en force, en importance, vieillissent, les servants meurent et sont remplacés, parfois même les compagnons. Il peut arriver que le Mage (ou le compagnon) que l’on incarne forme un apprenti pour lui succéder, apprenti que le Joueur incarnera alors à sa place quand viendra pour lui l’heure du Crépuscule.
Les Sagas sont coupées en épisodes, arcs narratifs, phases au choix du Conteur.

Étude, Travail de Laboratoire 
Et tout dernier point important ! Les études et travaux de laboratoire !
En effet un mage n’est pas tout le temps sur le terrain (loin de là), il prend également du temps pour étudier son Art, ses Sorts et se perfectionner. Il peut également inventer des sorts, faire des expériences, créer des objets, écrire des grimoires de magie…
Outre ses nombreuses possibilités d’occupation, ce qui est intéressant dans Ars Magica c’est que le jeu prévoit par ce biais l’absence de Joueurs indisponibles à une partie. Contrairement à beaucoup de JDR où un Personnage absent à une quête n’évoluerait pas, dans Ars Magica le Mage se contente d’étudier dans son laboratoire (si le Joueur n’a pas pu venir) et gagne de l’expérience de façon passive et profitable même sans avoir participé au dernier chapitre en date de la Saga.
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commentaires
  1. Je crois que tu peu créditer Dabo pour son aide :p
    bel article tu progresses bien

    • maedhros909 dit :

      Merci 😉
      Et très juste !
      Je remercie donc Daniel Bonis pour, sa correction et sa relecture.
      PS : J’ai bien noté ton idée Kerlaft pour le prochain JDR pour les Nuls qui concerna bien les MJs.

  2. rp1989 dit :

    Ce jeu de rôle a l’air un peu « compliqué » et demandant beaucoup d’investissement mais tu l’expliques très bien, ça se comprend facilement 🙂

  3. Dusty dit :

    Très chouette présentation de ce mémorable jeu de rôles qui a traversé les âges en s’améliorant avec chaque édition 🙂

    Une suggestion de lecture : la série de romans « Le dernier apprenti sorcier » (Rivers of London en VO) de Ben Aaronovitch se base sur Ars Magica pour le système de magie ainsi que l’histoire de la magie codifiée (par Isaac Newton ici), Aaronovotich étant un joueur de longue date. Il y a un site pour la série avec un lien vers le blog de l’auteur : the-folly-com

  4. […] curieux et aux autres!) une petite Fiche de Personnage Alternative de mon cru pour le jeu Ars Magica. En effet, je ne suis en général que moyennement satisfait des Fiches de Personnages officielles […]

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