Le JDR pour les Nuls -3- : Etre MJ pour la première fois

Publié: 14 avril 2014 par maedhros909 dans Jeux de rôle, Réflexions
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Le Dragon, plaisir ultime du MJ !

Le Dragon, plaisir ultime du MJ !

Introduction
Suite (et fin?) de ma série d’articles consacrés à la présentation des Jeux de Rôle au grand public.
Cette fois-ci cependant l’article ne donnera pas simplement une définition de ce qu’est un Maître du Jeu ou non mais ira plus dans les détails… Pourquoi devenir MJ? Quelles sont les motivations d’un MJ? Quels sont les choix à prendre et comment se lancer? Quels sont les pièges à éviter?
Je vous encourage vivement, surtout si vous n’êtes pas familier du JDR, à lire ou relire les articles précédant celui-ci pour ne pas être perdu au travers de mes réflexions rôlistiques.
Qu’est-ce que le JDR ?
Le Jargon Rôlistique

Enfin je précise que tout ce que je vais dire en particulier sur certains thèmes comme les scenarii officiels ou les étapes et pièges de la création relèvent uniquement de mon vécu et de mon ressenti actuel en tant que MJ régulier.
Bonne lecture à toutes et à tous et que les dès soient avec vous!

 

 

 

Master-bis-énervé

Un MJ en vrai !

Qui est le Maître du Jeu ?
Le Maître du jeu est ce petit personnage en bout de table, caché derrière son panneau coloré et entouré de feuilles volantes, de dès et de trucs à boire (parce qu’il parle beaucoup trop).
Il est difficile de bien cerner les rôles exacts d’un MJ (vous bientôt donc) dans une partie de jeux de rôle, en particulier lorsque l’on est pas coutumier du genre, si on ne l’a jamais été soi-même ou même si l’on n’a pas vécu certaines situations délicates. On pourrait dire que chaque groupe de joueurs a ses attentes particulières vis à vis du MJ, et que, inversement, chaque MJ a ses attentes vis à vis de ses joueurs. Chaque jeu également nécessite des compétences différentes (mais j’y reviendrai).

Globalement voilà quelles sont les grandes et classiques casquettes d’un Maître du Jeu:
– Tout d’abord il est bien souvent l’organisateur de la partie. Après tout c’est lui qui a le scénario entre les mains et qui va le faire jouer à d’autres personnes il est donc logique qu’il soit parti prenante dans l’organisation de la session. Bien sur il n’est pas rare également de voir des Joueurs rechercher un MJ pour tel ou tel jeu en particulier, et c’est bien normal, mais une fois que le MJ est trouvé il est fort probable que cela soit lui qui prenne les rênes et qui gère la suite. Bien souvent d’ailleurs la partie se fera chez le MJ. Dans la même idée c’est lui qui recrute les Joueurs selon combien de gens il veut au minimum et au maximum dans sa partie car, encore une fois, c’est lui qui va faire vivre l’histoire et s’il ne veut pas plus d’un certain nombre de personnes il est libre de l’imposer.
– Une fois la partie organisée, les joueurs trouvés (et tous bien arrivés chez leur hôte), les choses sérieuses peuvent commencer !
Tout d’abord le MJ fixe le cadre de sa partie. Va-t-il respecter les règles du jeu à la lettre ou non ? Va -t-il absolument autoriser tous les types de personnages ? etc. En premier lieu donc il va discuter avec ses joueurs afin d’évaluer leurs attentes (et les siennes) et trouver un compromis pour que personne ne soit frustré. J’y reviendrai dans les paragraphes suivants.
– Selon les jeux il arrive également que le MJ soit également la personne qui distribue (et/ou crée) les Personnages des Joueurs (voire « Personnages Pré-tirés » dans Jargon Rôlistique).

Le Jeu peut alors commencer et le ballet rôlistique entre le MJ et ses Joueurs s’entame.
Bien qu’il ne soit pas toujours à blâmer c’est tout de même à vous, futurs MJs, qu’incombent plusieurs lourdes tâches à accomplir. Si le MJ ne parvient pas à se sortir de ses rôles du mieux possible ou si l’alchimie MJ-Joueurs ne prend pas, alors la partie ne sera pas super, voire même sera-t-elle désagréable pour lui comme pour les Joueurs.
Le MJ est donc le Narrateur de l’histoire dans lequel les Joueurs et leurs Personnages vont évoluer. Par conséquent il se doit de maintenir une ambiance (et un scénario) cohérente avec le jeu de rôle utilisé. Si un MJ se lance dans un « Appel de Cthulhu », un jeu priori orienté enquête, fantastique, ambiance noire voire horrifique, avec un scénario comique ou s’il ne parvient pas à faire ressentir l’ambiance « pesante » du jeu, une partie du plaisir qui aurait pu être pris par les Joueurs à vivre l’histoire sera perdu.
Outre l’ambiance le MJ fait vivre son histoire au grès des actions et des volontés des Joueurs autant que faire se peut. Il doit par conséquent avoir une certaine capacité de réaction et d’improvisation car les choses ne se passeront que très rarement comme le scénario ou le MJ l’a prévu.
Au niveau du jeu en lui-même c’est le MJ qui demande aux Joueurs d’effectuer les jets de dès impliqués dans la résolution des actions envisagées par les Joueurs. Il  doit par conséquent maîtriser parfaitement les règles du jeu en question ou faire des improvisations de règles qui ne soient ni trop dures ni trop simples pour les Joueurs.
De même c’est à lui que revient la tâche de contrôler tous les Personnages et Monstres que les Joueurs pourraient croiser dans son scénario. Son rôle d’interprétation à lui sera lié à ces personnages et il effectuera lui même leurs jets de dès (sauf que lui il peut tricher derrière son « Écran du Maitre » si le résultat ne lui plait pas!).
Enfin deux autres rôles importants en partie liés à l’ambiance sont ceux de médiateur et de « motivateur » pour les Joueurs. Si un conflit éclate entre deux Joueurs, le MJ tranchera et aura le dernier mot (encore une fois c’est lui qui « commande » la partie et l’histoire après tout). En outre le MJ se doit de toujours parvenir à motiver ses Joueurs et a également un rôle d’animateur au cours d’une partie de JDR.

En plus de toutes ses fonctions il existe deux grandes catégories de MJ. Il y a ceux qui sont « simples Narrateurs » de la partie et du scénario choisi et il y a ceux qui ont réalisé un travail de création et d’écriture en amont qui sont également « Auteurs ». Je reviendrai longuement dans les autres paragraphes sur les implications d’un travail de création, ses avantages et les pièges à éviter.

Il existe de très nombreuses façons de définir l’importance de ces différents facettes du MJ. Des Joueurs préfèrent des MJ très « narrativistes », d’autres des MJ plus effacés. Certains jeux orientent les Joueurs vers des MJs très présents, qui peuvent changer entre les Joueurs, ou même des scénarios peu narratifs où le MJ est moins important. Ceux ci ne pouvant être détaillés, en particulier dans cet article, je ne vais pas m’étendre sur le sujet. Pour ma part je pense que c’est au MJ de choisir ce qu’il veut faire et comment en fonction du jeu, des joueurs et des envies de chacun, ce qui m’amène aux chapitres suivants.

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Débats et Discussions !

 

Se connaitre
La première chose à savoir, et peut-être une des plus importantes si vous voulez passer le pas et devenir Maître du Jeu, c’est qu’un bon MJ est quelqu’un qui est en parfait accord avec lui même et qui se connait bien. C’est très cliché… Disons que vous devez connaitre vos motivations et savoir si vous avez quelques capacités. Si vous êtes un MJ débutant, ou que vous voulez le devenir, la première chose à faire est de réfléchir à ce qui vous plairez de faire. Ne pensez d’abord qu’à vous, soyez un peu égoïste au début pour mieux servir vos Joueurs par la suite.

Demandez vous donc en tout premier lieu pour quel jeu vous voulez et allez être MJ et ce qui vous plait dans l’univers de celui-ci. Allez-vous vous tournez vers de la Science-Fiction ou du Médiéval-Fantastique ? Voudriez-vous de l’action épique ou des enquêtes complexes et tordues ? Voulez-vous vous lancer dans une Campagne sur plusieurs Séances de jeu ou vous concentrez sur des « One-Shots » pour exploiter plus d’idées différentes ? Accorderez-vous une grande importance aux personnages, au lieu, à l’intrigue etc ? Avez-vous envie de vous retrouver dans un univers qui vous est déjà familié, celui du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars ?…
Il est extrêmement important et encore plus lorsque l’on débute en tant que MJ d’avoir envie de jouer dans tel ou tel univers. Le MJ est celui qui donne vie à la partie, qui motive les Joueurs, les guide, les freine… Si le MJ n’est pas à l’aise ou n’apprécie le jeu dans lequel il s’est lancé, il y a assez peu de chance pour que cela aboutisse à quelque chose de sympa ! De plus comme je l’ai détaillé au paragraphe supérieur, que l’on crée ou non soit-même son scénario le MJ doit toujours faire preuve d’un minimum d’imagination alors autant qu’il soit confiant et qu’il ait de bonnes idées.

Dans la même idée, certains jeux (ou style de scenarii) nécessitent au MJ plus de préparation que d’autres et il est important en tant que MJ d’avoir une idée de quel dose d’investissement et de temps on est prêt à donne pour une Campagne, une partie ou un groupe. D’autre part certains MJ ont besoin de beaucoup de préparation pour faire jouer un scénario et d’autres peuvent se lancer en totale improvisation. Il est important quand on débute de pouvoir savoir ce que l’on est capable de faire ou pas.
Enfin une autre chose à garder en tête pour un MJ c’est de ne pas se forcer. Si un MJ se sait pas très bon pour gérer des intrigues policières il ne vaudrait mieux pas qu’il se force trop à le faire car il ne ferait rien de bon. En bref il doit connaître ses limites et les repousser très lentement sous peine de déraper en hors sujet !

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Une bien jolie bourgade pour votre histoire?

 

Connaitre ses joueurs ou les joueurs de façon général
Une fois que l’on a bien cadré ce que l’on voulait faire en tant que MJ, comment on allait le faire et ce dont on était capable ; l’heure est venue de s’intéresser aux Joueurs !
Dans cette optique il y a de nombreuses façons d’aborder la question des Joueurs. Je vais passer en revue quelques unes d’entre elles.

– En tant que MJ vous connaissez déjà vos Joueurs. Ce sont des amis, des connaissances, des habitués avec qui vous avez l’habitude de jouer régulièrement.
Dans ce cas de figure vous pouvez envisager d’orienter ou de créer des scenarii en fonction de ses joueurs dont vous connaissez déjà les goûts et les attentes en matière d’histoires, d’actions etc. Attention tout de même à ne pas toujours faire la même chose sous peine de finir par les lasser. Attention également à ne pas lier les intrigues à leurs personnages sous peine de ne jamais pouvoir les faire jouer à d’autres.

– En tant que MJ vous ne connaissez pas vos Joueurs. Vous allez les rencontrer pour la première fois et vous ignorez tout de leurs attentes, leurs habitudes etc.
Probablement le cas le plus compliqué pour un MJ. Essayez par mail ou autre d’établir un minimum de contacts avant la quête histoire de se connaitre un peu mieux, de voir quel est l’expérience de vos Joueurs en terme de JDR et, pour vous, d’orienter légèrement votre rôle de MJ. Vous pouvez également envisager de créer ou utiliser des scenarii passe-partout qui comportent toutes les facettes du jeu en question et qui ne frustreront ni les adeptes de l’enquête ni les furieux de combats! Attention ces quêtes sont bien entendues les plus difficiles à mastériser et encore pire à créer puisqu’elles doivent regrouper tous les styles et genres !

– En tant que MJ vous réalisez un Scénario d’Initiation pour des Joueurs débutants dans un jeu ou dans les JDR de façon général.
Là encore il s’agit d’une tâche qui peut être ardue. Tout d’abord tous les jeux ne se prêtent pas forcement à une bonne initiation aux Jeux de Rôle. Si Cthulhu ou Donjons et Dragons peuvent s’envisager il serait compliqué de faire découvrir le JDR avec des univers (ou des règles) complexes comme Dark Heresy ou Ars Magica. Pour ce qui est du scenario vous serez obligé de faire voir un minimum de toutes les facettes du jeu et toutes ses possibilités si vous voulez faire envie à vos Joueurs ; le tout en un minimum de temps (2-3h max) et en assouplissant largement les règles de jeu pour ne pas les effrayer (et les souler!). Exercice délicat et scénario compliqué à créer, tous les MJ ne sont pas de bons « Pédagogues Ludiques ».

– Dernière petite chose à ajouter. Une fois que vous avez défini pour quels types de Joueurs vous allez faire jouer un scénario, s’ils étaient des débutants, des habitués, si vous les connaissez ou non etc. prenez soin d’adapter votre jeu et vos attentes en fonction. Je mets l’accent dessus car il s’agit d’une erreur fréquente et habituelle de MJ (et même de Joueurs les uns envers les autres!). N’attendez pas d’un débutant qu’il sache autant parler en groupe qu’un expert, qu’il ne soit pas timide, qu’il s’adapte tout de suite à l’univers etc. N’en demandez jamais trop ! Sinon vous finirez par énerver vos joueurs qui se sentiront à l’école avec de nombreuses obligations et des devoirs à faire.. et ils finiront par lâcher le jeu.
A l’inverse si votre groupe n’est constitué que d’aficionados du JDR augmentez la dose, demandez plus de dialogues, plus de descriptions de ce qu’ils font et corsez la difficulté ! Ils ne s’ennuieront pas en participant à un scénario lambda qu’ils auraient déjà vu cent fois,  cela pimentera votre histoire et vous donnera probablement même des idées en cours de route !

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Bienvenue dans un autre monde !

 

La Reprise de Scenarii
Je vais à présent vous parlez d’une chose que, personnellement, je n’ai encore jamais faite. Aussi je ne puis que supposer comment aborder ce thème. Il s’agit de reprendre un scénario ou une campagne déjà écrite ou publiée (dit « Scenario officiel ») et de la faire jouer à ses joueurs.

Ici pas de création de scénario, pas de réflexion en amont et bien entendu aucune rédaction ou aucun dessin préparatoire pour le MJ. Votre principal tâche sera donc de lire la quête officielle et de la connaitre le mieux possible, voire presque par cœur. Si vous vous trompez, si vous mélangez des personnages ou des informations vous risquez bien de ne pas pouvoir vous en sortir ! Les scénarii publiés sont en général très riches en informations et une erreur risque d’amener beaucoup d’incohérences et peu de chance de trouver un moyen de s’en sortir. Comprenez bien qu’il sera évidement plus long de créer votre histoire vous-même mais cela aura deux avantages majeurs: D’abord vous la connaitrez par cœur sans vous fatiguez à la lire et ensuite vous aurez surement plus de chance d’exploiter une erreur de votre part plutôt que de la subir.

Bien qu’il n’y ait apriori aucun travail de création je pense qu’un bon MJ se doit de s’approprier l’histoire qu’on lui donne. Vous n’aimez pas un des personnages ou le trouvez sans intérêt? Supprimez le et ne l’utilisez pas! Ne suivez pas le scénario à la lettre, vous risquez bien d’être frustré, et tout rigide pendant la partie, si vous vous ne laissez aucune marge de manœuvre. N’hésitez à changer des passages, corser ou faciliter les choses, utiliser ou créer des illustrations supplémentaires, ajouter une ambiance sonore etc. Bref tout ce qui peut faire que l’histoire ait quand même un petit bout de vous !
Quel intérêt d’être Maitre du Jeu sinon ? Suivre mot pour mot scenarii et règles de jeu cela reviendrait à lire une histoire à voix sans aucune intonation.

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Trouver une carte. Passage obligé pour beaucoup de MJ.

 

La Création
Avec l’utilisation de scenarii déjà existant, la deuxième façon pour un MJ d’aborder son travail préparatoire pour une quête ou une campagne est tout simplement de l’inventer ! Je vais essentiellement parler dans ce paragraphe au regard de ce que je sais de la création, en parlant de mon vécu, de mes expériences et mes méthodes (ou celles utilisées par d’autres MJ que j’ai croisé auparavant).
Cette étape est à mes yeux la plus cruciale, la plus longue, la plus importante mais également presque la plus amusante, la plus prenante (comme je l’ai mis plus haut je n’ai jamais pu faire jouer de scenarii déjà écrits)… Je vais tenter objectivement de vous présenter ce qui vous attend si vous vous lancez dans cette voie semée d’embuche, quels sont mes trucs et astuces, les endroits où je bloque le plus souvent, les pièges à éviter etc. J’espère également se faisant vous donner envie de créer vos propres intrigues !

Tout d’abord, dans la même idée que de nombreux autres paragraphes précédents vous allez dans un premier temps déterminer dans quel jeu et quel univers vous allez vous lancer. Donjons et Dragons et le médiéval fantastique ? L’Appel de Cthulhu et les années 20 fantasmagorique de Lovecraft ? Dark Heresy et la Science fiction / Space opéra ? etc.

Une fois choisi, vous allez ensuite déterminer quel niveau de création (et donc de travail à fournir) vous convient le mieux.
– Une intrigue courte mais intense? Celle-ci sera plutôt rapide à inventer et demande assez peu de travail (en général). Il n’y a pas de suite et les personnages n’évoluent pas. C’est une quête dite « One-Shot » (Le Jargon Rôlistique).
– Une histoire qui se déroule sur plusieurs chapitres qui seront autant de scenarii indépendants (une trilogie par exemple)? Celle-ci ne sera pas forcément très difficile à créer du moment que l’intrigue se prête à une progression thématique en plusieurs actes. Le mieux est que chacun de ses actes soient à la fois indépendant (qu’ils aient tous une « petite fin ») et reliés dans une intrigue globale qui ne se révèle que lors du grand final.
– Une saga épique à grande échelle qui étalera son intrigue sur des dizaines de parties et qui sera comblée par des dizaines d’autres petites quêtes secondaires? Bien évidement ce type de campagne sera très longue à créer et demandera beaucoup de travail. Vous allez devoir créer de nombreux endroits, villes et donjons. Vous allez inventer de nombreuses intrigues annexes servant à ponctuer les différents actes de l’intrigue globale (vous pouvez même vous passer d’intrigue globale mais c’est beaucoup plus difficile). Vous allez enfin devoir sans doute créer beaucoup de PNJs, de monstres, voire même des objets magiques ou autres. De plus les personnages joueurs vont beaucoup progresser, vous allez devoir gérer leur montée en puissance pour que les histoires ne soient jamais ni trop dures ni trop simples.
Vous pouvez là encore prendre en compte l’avis de vos joueurs si vous en avez déjà.. mais si vous devez vous forcez à quelque chose pour les écouter.. trouver d’autres joueurs où les risques de frustrations seront grandes !
Bien entendu chacun de ces styles peuvent être plus ou moins travaillés. Vous pouvez par exemple envisager un scenario unique (censé être court à préparer) de façon très complexe et lui donner beaucoup de profondeur ou d’originalité ce qui vous demandera tout de même une quantité de travail importante même s’il s’agit d’un One-Shot.
Faites comme vous le sentez mais essayez toujours de vous demander ce que vous feriez à la place de vos futurs joueurs si vous viviez votre aventure. Si vous êtes vous-même perdu dans votre propre intrigue ils le seront d’autant plus en la découvrant. Si vous la sentez un peu bancale ils la trouveront ridicule.

Un univers qui a l'air original !

Un univers qui a l’air original !

A présent que vous avez déterminé ce que vous allez faire, à quel point vous allez devoir vous investir et quelle quantité d’informations vous allez devoir inventer il est temps de passer aux genres et concepts que vous allez aborder et comment gérer votre création.
– Comme pour tout travail de création, le JDR demande de la logique et du travail. En premier lieu il vous faudra déterminer le genre de votre ou vos scenarii. Vous allez faire une enquête, une bataille, une conte épique etc ?. Il faut aussi déterminer également les grandes lignes de votre histoire, si elle est longue vous pouvez faire des chapitres et sous-chapitres pour vous aider à regrouper et trier les idées et les informations. Bien entendu chaque MJ a sa propre technique et il vous faudra déterminer si vous êtes capable de faire preuve d’improvisation ou non et à quel point vous voulez préparer (ou peaufiner) les choses en amont (voire « Se connaitre »). Enfin chaque personne a une ou plusieurs sources d’inspiration qui lui sont propres. Il peut s’agir d’illustrations, de films/séries, de parties de romans, de BD etc. essayez simplement de ne pas simplement faire un copié/collé scénaristique car cela se verra ! (et vous risquez d’avoir des joueurs qui connaissent aussi le matériel d’origine).
– Une autre question que vous serez amené à vous poser rapidement sera celle de l’ambiance. Est-ce que vous êtes (ou serez) prêt à agrémenter votre narration par des illustrations, des pistes sonores, des pièces jointes à distribuer en cours de scénario (fausse lettre, fausses coupures de journaux, faux parchemins) ? Évidement tous ces ajouts apporteront très certainement un plus-value à vos parties mais ne sont en rien nécessaires, vous pouvez également ne faire que parler.
– Enfin tout dernier paragraphe évitez ce que j’appelle « Les Pièges de l’Originalité » ! A trop vouloir faire « différent » et « nouveau » vis à vis de ce qui existe dans l’univers de votre jeu ; à trop vouloir prendre le contre pied sur les grands principes et les grandes bases qui font les piliers logiques du jeu vous pouvez très facilement devenir incohérent voire même ridicule, ce qui détruirait votre quête (sauf dans le cas d’une quête humoristique et loufoque sans aucun enjeu où là vous pourrez probablement tout faire!). Ne perdez pas de vue que chacun de vos ajouts scénaristiques allant à l’encontre de l’univers du jeu doit être justifié ! Si deux espèces (les elfes et les nains pour D&D) s’allient dans une de vos quêtes, expliquez réellement pourquoi ! Sinon cela sera ridicule. Si un des objectifs que vous donnez n’est pas cohérent (sauvez un méchant) trouvez une raison solide ! Bref prenez garde et demandez vous toujours si vous trouveriez cela logique en tant que joueur !

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Faux parchemin .. Peut être trouvé chez un suspect ?

 

Conclusion
Et voilà ! Ce troisième et très long article est enfin terminé. Il est probable que certaines phrases soient un peu longues et/ou mal dites mais j’espère que le tout sera compréhensible. J’espère également que tout ceci vous sera utile que vous soyez MJ ou que vous vouliez le devenir, ou même si vous voulez mieux comprendre votre MJ !
Je répète qu’il s’agit en particulier de mon point de vue en tant que MJ en fonction de mes expériences.. J’ai surement oublié de nombreux sujets ou me tromper sur d’autres.
Enfin n’oubliez que toutes les parties, tous les jeux et tous les MJ sont différents ! Le mieux est encore de se laisser tenter, d’essayer et de voir si on peut tenir ce noble rôle dans le monde des rôlistes qu’est celui des MJ !

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Les Princesses jouent à Donjons et Dragons !

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commentaires
  1. rp1989 dit :

    L’image de fin est juste énorme.
    C’est vrai que les joueurs n’imaginent pas forcément l’investissement que peuvent avoir les MJ.
    Ton article est assez clair avec ton point de vue des choses, et il est très intéressant!

  2. […] pour lesquels une fiche de jeu est aussi excitante qu’une page du dictionnaire. Enfin mon troisième article détaille et définit le rôle délicat du MJ ou Meneur de Jeu, ce qu’il faut pour le […]

  3. Très bien réaliser je m’en vais devenir mJ

  4. Christophe van mellaerts dit :

    Bonjour , très bon articles, je cherche à avoir des conseil et de l’aide pour devenir MJ de D&D.

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