JDR Techniques: Les quêtes d’initiation, d’introduction, de convention

Publié: 21 août 2014 par maedhros909 dans Jeux de rôle, Réflexions
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tumblr_n7vof10Sva1r2p31ho1_500Introduction

Cet article est le premier né (peut-être le seul) de la série « JDR et Techniques ». Il est essentiellement destiné aux connaisseurs, en particuliers aux MJs ou MJs en devenir. Je conseille également la lecture des articles précédents et vous renvoie à la fin de cet article pour le rappel des articles précédents et de leur contenu.
Néanmoins j’invite également tous les néophytes à tenter de lire tout de même mon article. Pour tous les gens, parents, enfants, nouveaux et curieux qui hésitent à aller en convention, dans un festival, à un événement ludique quelconque lisez mon premier article et celui qui vient! Peut-être serez-vous rassuré de savoir que (la plupart du temps) tout est fait pour que vous puissiez prendre du plaisir à jouer sans vous heurter à l’opacité de cette pratique encore assez peu répandue. Pour les habitués, en particulier les MJs, qui hésitent à aller en convention et ne savent pas comment s’y prendre avec les nouveaux joueurs, cet article est tout naturellement fait pour vous !

Je vais tâcher de ne pas simplement donner la définition de ce que sont ces quêtes un peu spéciales, mais également tenter de donner envie aux MJs et aux joueurs de se rendre à ce genre d’événements. Je vais détailler comment je conçois les choses, comment je préparerai/écrirai une telle quête et quelles sont les bons ingrédients pour qu’un joueur néophyte passe un bon moment. Cet article sera du coup peut-être plus « philosophique » que les précédents tout en parlant « moins » de JDR en tout cas moins de la phase de « jeu » à proprement parler. Enfin je ne parlerai que de JDR dit papiers ou sur table. N’hésitez pas à compléter ou donner le votre en commentaire !

 

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Définition

Rentrons directement au cœur du problème: Qu’est-ce qu’une quête d’initiation ?
Et dès cette question les choses vont rapidement se compliquer. Derrière ce terme, qui est le plus couramment utilisé (et donc parfois à tort) se cache en réalité plusieurs idées bien distinctes.
Lorsque l’on parle « d’initiation » on fait référence à une « première expérience », ou découverte. En toute logique donc une quête ou un scénario dit « d’initiation » fait référence à une découverte du monde des jeux de rôles en général quelque soit le jeu choisi. Une quête d’initiation est donc un scénario et une partie prévue à l’attention de personnes (ou d’une majorité de personnes) n’ayant JAMAIS joué à un jeu de rôle sur table. Des parents qui accompagnent leurs enfants, des enfants/adolescents qui veulent s’amuser, des copines qui accompagnent leur ami etc.
Néanmoins la multiplicité des jeux de rôles, des univers, des systèmes de règles etc. rendent cette définition incomplète. Qu’advient-il si l’on a déjà fait du JdR mais qu’on découvre un nouveau jeu, une nouvelle ambiance, des nouvelles règles? On parle alors de quête d’introduction car le but n’est pas de faire découvrir la pratique des jeux de rôles mais de présenter UN jeu en particulier à des joueurs la plupart du temps expérimentés et ce pour leur présenter et peut-être leur donner envie de s’y investir plus tard.
Enfin le dernier cas, le plus complexe, celui de la quête que j’appelle la « quête de convention« . Lors d’une convention il y a parmi les visiteurs des habitués, des experts mais également des néophytes. Une partie de JdR se déroulant dans un festival ou une convention a l’énorme avantage de réunir toutes ces personnes, de les faire se rencontrer et discuter… Mais une partie de convention c’est également une partie qui doit donc satisfaire tous les publics, sans laisser personne de côté, le tout en un minimum de temps ! Les experts comme ceux qui n’ont jamais lancé un dé de leur vie doivent y trouver leur compte, s’amuser, découvrir et surtout ne pas s’ennuyer ou être mis à l’écart. Ce qui rend la tâche du MJ plus difficile que jamais! Bien entendu ce type de rencontre n’arrive pas qu’en convention et bien souvent les MJ devant présenter les JdR mixent volontairement leur groupe avec des habitués suivant ainsi un schéma de partie (ou de création de scénario) semblable.

Pour simplifier mes raisonnements à venir, je vais grossièrement établir les facettes d’un bon scénario (qu’il soit préparé ou improvisé sur le moment) et d’une bonne partie de jeux de rôles :
Une histoire / Un scénario: avec tout ce que cela comporte d’intrigues, péripéties, indices, rebondissements etc.
Des règles de jeu: indispensables ou presque pour faire tourner un jeu de rôle et remplacer des actions que l’on ne peut réaliser en vrai.
Un univers / Une ambiance: dépendant du jeu choisi et le définissant. Il peut s’agir par exemple d’une époque (médiéval, futuriste, contemporain…), d’un genre (SF, fantastique, fantasy…) ou d’un style (enquête, aventure épique, horreur…).
Comportement / RolePlay: le temps de parole donné à chacun, les apartés, le développement du RP etc

Qu’il s’agisse de quête d’initiation, d’introduction ou de convention, elles comportent forcément ces points fondamentaux. Maintenant, selon les cas, il est nécessaire de mettre l’accent sur un ou plusieurs de ces points. A contrario parfois il vaut mieux ne pas chercher à trop s’attarder sur certaines choses. Nous allons voir comment on peut créer/écrire un scénario (ou retravailler un scénario déjà existant) pour une partie d’initiation, d’introduction ou de convention en fonction de ses objectifs.

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La quête d’initiation: Le Néophyte

La quête d’initiation est donc tournée exclusivement vers un public qui ne connait pas les Jeux de Rôles papiers en général. La plupart des gens ne connaîtront pas non plus les autres formes de JdR, que ce soit les jeux-vidéos ou autres. Dans l’idéal un groupe de joueurs ne devraient jamais être constitué uniquement de néophytes, l’expérience pouvant être très formatrice. L’expérience du MJ est bien sur capitale, en particulier pour gérer les temps de paroles et les personnalités. Dans la pratique les séances organisées dans les associations ou les cafés-jeux impliquent souvent une grande majorité voire la totalité de nouveaux joueurs. Il sera vital pour le MJ de faire varier sa quête entre quête « d’initiation » et « de convention » selon les proportions d’habitués et de néophytes dans son groupe.
Une fois que vous avez déterminé avec vos joueurs, selon leur goûts généraux et leurs centres d’intérêt, à quel jeu vous allez jouer il faut à présent préparer (ou retravailler) le scénario qu’ils vont vivre. Ils auront bien plus de faciliter à rentrer dans le jeu et à s’adapter à votre quête si vous avez communiqué auparavant et que vous savez où vous allez.

* Les Règles et la Fiche de Personnage
Dans un premier temps il faut bien se souvenir que des joueurs néophytes ne connaissent pas les règles du jeu mais qu’en plus de cela ils n’ont jamais vu une fiche de personnage ou un dé autre que ceux à 6 faces de leur vieille boite de Monopoly. Il convient donc de simplifier au maximum les règles, les calculs et les jets de dés !
Dans l’idéal il faut tenter de n’utiliser qu’un seul ou deux types de dés, pas plus sous peine de les embrouiller. Il faut éviter tout jet de dé superflu, tout calcul inutile et toutes phases de jeu qui pourrait nuire au rythme de la partie. Lorsqu’il y a plusieurs phases de jets et de calculs pour faire une seule action (par exemple les combats) demandez-vous si cela est bien utile de le leur demander. Ne faites pas (ou bien faites vous-même) certains jets s’ils sont inutiles ou trop complexes mais n’oubliez pas non plus le plaisir et l’adrénaline procurer par un jet de dé en cours de combat.
Dans le cadre de la fiche de personnage il est pratiquement obligatoire d’utiliser des personnages pré-tirés. Si vous ne le faites pas on peut imaginer distribuer une fiche avec des éléments de contexte facilement identifiables et que tout le monde peut remplir comme l’âge, le niveau d’études/de savoir, la carrure physique etc. Ensuite vous pourrez transformer ces informations en fiche de personnage ce qui donnera un personnage « semi-pré-tiré ».
Préparez des archétypes de personnages qui parleront à tout le monde et suffisamment variées. N’hésitez pas à préparer une fiche personnelle ne reprenant que les informations essentielles. Limitez la surenchère de données à prendre en compte, diminuez le nombre de pouvoirs et de compétences disponibles voire même tronquez les caractéristiques en faisant disparaître celles qui ne sont pas logiques avec le personnage. A quoi bon laisser le chiffre en « Intelligence » à un guerrier super costaud?. En plus une faible valeur d’Intelligence pour l’exemple risquerait d’orienter le jeu du néophyte vers un personnage « simplet ». Utilisez des symboles plutôt que les termes techniques de JdR, par exemple une épée avec un chiffre associé à côté sera plus claire que « Bonus totale à l’attaque ».

tumblr_n7pzzvFQXC1son7dmo1_500* Histoire et Scénario
Pour des joueurs totalement néophytes l’histoire et le scénario ne sont pas forcément des éléments capitaux d’autant que la partie ne doit pas durer trop longtemps pour ne pas les ennuyer. Pour avoir plus d’impact on peut imaginer quelques techniques. On peut reprendre les grands thèmes, objectifs et péripéties qui se retrouvent partout dans le cinéma et les livres. Quelques exemples s’adaptant à toutes les époques: l’amour, les affaires de familles, la vengeance, la quête initiatique etc.
Le scénario et l’intrigue doivent être simples sans être trop évident. Il faut également éviter de mettre trop de PNJs, de lieux etc. pour ne pas perdre les joueurs avec des dizaines de noms propres.
Enfin n’hésitez pas à être un peu « dirigiste » et à prévoir/penser les choses pour vos joueurs. Ils n’auront peut-être / sûrement pas les bonnes idées et les bons réflexes de joueurs chevronnés. Alors laissez des sous-entendus et suivez un fil directeur. Si les joueurs s’en détachent improvisez un nouveau fil directeur.

* Univers et Ambiance
Vous avez devant vous des personnes qui jouent à un JdR pour la première fois. Pour leur faire vivre le moment, marquer leur esprit, leur donner envie de recommencer, c’est l’univers et surtout l’ambiance et l’interactivité qui doivent être mis au premier plan ! Il faut parler beaucoup, décrire les environnements, les personnages, donner des détails qui seraient peut-être inutiles à rappeler à des habitués.
Vous pouvez envisager une mise en scène, une très grande interactivité avec vos joueurs pour les aider à s’immerger dans le jeu et renforcer l’ambiance de votre partie. Vous pouvez en vrac: utiliser des illustrations/des plans, mettre une musique d’ambiance (attention pas trop et pas toute la partie, seulement à des moments clés), créer physiquement des éléments de l’intrigue (faux journaux, faux indices, faux message etc.). Bien sur cette liste n’est pas exhaustive et on peut imaginer de nombreuses façons d’être interactif et immersif dans le chemin allant du JdR classique jusqu’au JdR en grandeur nature
Ne connaissant pas forcément le niveau de culture générale de vos joueurs n’hésitez pas à user des clichés du genre dans lequel vous jouez, quitte à les dissimuler ou les déformer un peu. Il faut tenter de faire découvrir le maximum d’aspects originaux du jeu. A quoi bon faire une partie d’Yggdrasill (Vikings médiéval fantastique) sans évoquer, même dans le cadre d’une quête qui ce voudrait plus réaliste et historique que fantastique, les Walkyries, les dragons ou les dieux du Walhalla qui sont les croyances et la culture populaire?

* Comportement et RolePlay
Vos joueurs ne seront jamais égaux en imagination, timidité etc. En plus, vous ne les connaissez peut-être pas. Il va falloir veiller sérieusement à ce que tout le monde puisse s’exprimer de la même façon et ait l’impression d’être important dans le groupe. Cela est absolument primordial sinon certaines personnes passeront peut-être un mauvais moment.
Dans le même temps n’attendez pas trop de choses de joueurs néophytes. Ils ne sauront probablement pas décrire correctement leurs actions, n’auront pas forcément d’idées etc. Aidez les et incitez à donner le plus de détails possibles. Soyez indulgents s’ils ne sont pas très bon. Parfois même un néophyte sera « meilleur » qu’un joueur chevronné car plus spontané, moins formaté à certains réflexes parfois presque illogiques. Si dans votre groupe il y a également des joueurs expérimentés il faut que vous ayez totalement confiance en eux, qu’ils sachent se mettre à l’écart, aider les autres sans dénigrer leurs idées et être constructifs. C’est extrêmement difficile de mixer joueurs néophytes et expérimentés mais si cela marche l’expérience pour le nouveau joueur sera très certainement enrichi et « amélioré » par la présence bienveillante d’un habitué. En plus ce joueur vous aidera en guidant discrètement les joueurs néophytes qui seraient perdus dans l’intrigue.

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La quête d’introduction: Le Rôliste découvre un jeu 

La quête d’introduction par opposition directe à la quête d’initiation réunit en général une majorité ou une totalité de joueurs expérimentés. En effet souvent un nouveau jeu est publié et ne demande qu’à être testé. Ou bien, en tant que passionné, on souhaite régulièrement inviter ses amis ou son groupe de jeu à découvrir un nouvel univers, un nouveau genre. Dans cette situation précise le MJ préparant sa quête doit prendre en compte le fait qu’il n’y aura en face de lui que des habitués peut-être plus exigeants que les néophytes et n’ayant pas les mêmes attentes vis à vis de la séance.

* Les Règles et la Fiche de Personnage
Ici il n’est guère question de simplifier trop les règles d’un jeu que l’on teste. En effet un joueur (ou un MJ potentiel) teste un jeu pas uniquement pour la découverte de son univers mais également pour son système de règles, sa création de personnage, son développement etc. Il doit savoir si les règles lui plaisent, s’il jette trop (ou pas assez) de dès à son gout, si son personnage est suffisamment personnalisable etc. En bref il ne faut pas simplifier les points de règles qui font la spécificité d’un jeu et laisser passer certaines autres règles trop complexes ou secondaires pour fluidifier la partie et mettre l’accent sur le reste.

Du reste le personnage est le premier (et un des principaux) point noir de ce genre de partie. Le MJ a parfois le temps ou la possibilité de créer les personnages sur place avec ses joueurs. Pourtant ces derniers doivent pouvoir le personnaliser suffisamment pour voir les possibilités du jeu. Le mieux est sans doute de préparer une Fiche de Background / de question pour les joueurs. Ensuite, le MJ transforme ces informations en personnage pré-tiré correspondant à l’attente précise du joueurs.

Enfin la partie des règles concernant l’expérience et l’évolution des personnages sera très difficilement montrable aux joueurs. Voilà en vrac quelques petites idées pouvant vous permettre de leur faire découvrir tout de même ces points de règles pendant la partie:
– Leur expliquer oralement et simplement à la fin de la séance comment leur personnage peut/pourrait évoluer.
– Créer un ou plusieurs PNJs expérimentés et vieillis correspondant pourquoi pas à des archétypes/classes choisis par les joueurs pour leur montrer une évolution possible de leur personnage.
– Diviser sa séance d’introduction en deux phases distinctes sur le plan réel (une le matin, une l’après-midi) et sur le plan scénaristique (une ellipse de quelques mois à quelques années dans l’histoire). Ce subterfuge permet de faire évoluer un peu leur personnage selon leur gout entre les deux étapes voire même d’envisager des intrigues originales pour certains univers.

pepper_sword_by_hakubaikou* Histoire et Scénario
Le principal danger d’une quête d’introduction est la gestion du rythme.
Les joueurs, même habitués aux JdR, se satisferont d’une intrigue peu élaborée voire un peu clichée mais spécifique au jeu car ils découvrent alors un nouvel univers et ses « codes ». Par contre si l’histoire est redondante et le rythme de l’intrigue très lent le groupe risque de très rapidement s’ennuyer voire dans le pire des cas se désintéresser du scénario.
Bien entendu si l’intrigue est bien ficelée le rythme suivra facilement. La gestion des péripéties et leur originalité est donc la clé de voûte du scénario. A l’inverse si le scénario est trop complexe, les joueurs, en manque de répères, risqueraient de tourner en rond en cherchant la solution jusqu’à s’ennuyer. De même si plusieurs péripéties se répètent dans le scénario les joueurs pourraient se sentir frustrés de n’avoir vécu que peu de facettes du jeu testé. Cela peut-être deux combats semblables, deux phases de roleplay identiques (deux fois de la chasse, deux fois de l’enquête, deux fois de la négociation etc.). Une partie d’introduction donc ne peut pas être d’un seul « style » (que de l’enquête ou que du combat) contrairement à une campagne ou une saga où l’intensité de l’histoire général prime souvent même sur le rythme d’une séance unique. Sauf si bien sur toute la mécanique du jeu ne repose que sur un style d’histoire comme pourrait l’être (je ne connais pas personnellement) un jeu comme « Sombre ».

* Univers et Ambiance
Contrairement à la partie d’initiation l’immersion des joueurs habitués n’a pas besoin d’être induite par des ruses comme de la musique ou de l’interactivité. Bien souvent la bonne maîtrise de l’univers du jeu et de bonnes descriptions suffisent amplement à ce que le groupe soit totalement immergé. Bien sûr, tout ajout d’ambiance est un plus qui sera apprécié mais ne semble pas aussi « nécessaire » que pour un groupe de néophytes.
A mon sens l’univers du jeu est, par définition, le point le plus important d’une quête d’introduction à un jeu de rôle donné. En effet l’objectif n’est pas de découvrir la pratique des JdR mais de découvrir un titre en particulier. Outre le côté technique des règles ce qui attire le plus les joueurs (comme les MJs) est bien l’univers amené par le jeu. Que cela soit du médiéval-fantastique, du steampunk ou de la science-fiction c’est l’univers du jeu qu’il est primordial de mettre en avant. De plus on peut pousser l’univers bien plus loin que s’il s’agissait de néophytes car des joueurs chevronnés auront plus de faciliter à s’adapter.
Il faut essayer de parler au maximum de tous les points qui font l’originalité d’un jeu. Encore une fois quel serait l’intérêt d’une partie d’introduction à Yggdrasill sans parler de la mythologie nordique, des créatures fantastiques, de la culture scandinave et leur façon de vivre? Quel serait l’intérêt de l’Appel de Cthulhu sans introduire un minimum de fantastique, de « folie », d’enquête et sans utiliser le support des années 20? Tout comme il ne faut pas utiliser un seul « style » de scénario il faut également éviter de n’utiliser qu’un seul aspect du jeu pour ne pas être répétitif et pour montrer un maximum du jeu. Il n’est pas forcément pertinent de créer un scénario tourné uniquement vers l’enquête, vers l’aspect « réaliste » ou l’aspect « mythologique » d’un univers. Le mieux c’est encore de faire un peu de tout et de savoir allier « genre » et « style » avec soin !

* Comportement et RolePlay
En toute logique avec un groupe d’habitués du JdR ou un groupe composé de vos amis, il ne devrait pas y avoir trop de problèmes de « comportement » pendant une partie d’introduction!
Pour ce qui est du RolePlay c’est un peu la même chose: les joueurs chevronnés n’auront probablement pas trop de mal à rentrer dans le jeu. Rappeler vous quand même qu’il s’agit d’une partie d’Introduction et non d’une campagne. Vous pouvez « permettre » un RP un peu bancal ou quelques écarts de comportement s’ils ne sont pas trop nuisibles.
Pour compléter l’idée que l’on doit faire découvrir dans les quêtes d’introduction un maximum de l’univers d’un jeu, il faut s’arranger en créant son scénario pour placer du RP « typique » et situationnel. On peut par exemple placer ses joueurs dans des situations typiques du jeu en particulier si c’est un jeu à l’univers très riche ou très dépaysant. L’important ici est donc de faire découvrir quels genres de réflexions et de RP on peut avoir dans un jeu donné. Toujours dans L’Appel de Cthulhu il serait bien dommage qu’une quête d’introduction ne contienne aucun passage d’enquête, élément central du jeu. Autre exemple pour le jeu Cats où l’on incarne des chats, le MJ doit prendre soin de bien tirer profit de cet univers et de placer ses joueurs dans des situations RP typique comme une porte fermée à la poignée inaccessible à un chat, un irrésistible bol de lait, etc.

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La quête de convention: Le mélange parfait ou l’échec total

En premier lieu quelques petites précisions sur ce que j’appelle ici les quêtes de « convention ». J’aurai pu également les nommer les quêtes « mixes » où le MJ est confronté à un groupe de joueurs à la fois néophytes et habitués. Il peut l’avoir fait volontairement afin de tirer ses joueurs débutants vers le haut et ajouter de la nouveauté aux autres. Il peut aussi être contraint par des changements de groupe en cours de campagne. Dans le cas où le MJ connait ou peut contacter ses joueurs on peut simplement faire un mélange entre des astuces de quêtes « d’initiation » et de quêtes « d’introduction » afin de faire un scénario équilibré qui plaira à tous.
Dans un festival, une convention ou un événement ludique un MJ qui tient un stand ou une table ignore qui il y aura autour de lui pendant la partie. Il ne sait pas en particulier quel sera les attentes de ses joueurs, ni leur « niveau ». Il ne sait pas non plus s’il y aura une majorité d’habitués ou de néophytes. Ecrire un scénario en vue d’un tel événement est donc un casse tête pour les MJ. On peut partir là aussi sur une base d’un « mélange » entre les deux grands types de quêtes déjà détaillées. On peut également y ajouter quelques petites astuces afin de ne pas être pris au dépourvu dans la convention.

* Les Règles et la Fiche de Personnage
Selon les cas et si le MJ connait à l’avance (ou pas) son groupe il est amené à créer des personnages prétirés. On peut imaginer que dans sa besace de personnages, il y a un peu de tout et il suffit d’exploiter encore un peu plus le filon du pré-tiré pour équilibrer un peu les niveaux de jeu. Simplement il suffit de préconiser aux joueurs chevronnés des personnages plus difficiles à jouer en terme de RP, et/ou qui utilisent des mécaniques de règles plus complexes. A l’inverse, pour des joueurs néophytes on préférera des archétypes de personnages plus simples à jouer et parfois même un peu plus forts que les autres. Par exemple dans Donjons et Dragons (3.5) il vaut mieux prévenir un joueur néophyte que jouer un barde est plus complexe (et frustrant pendant les combats) que jouer un guerrier ou un archer. De la même façon les mécaniques de jeu liés à la magie pouvant compliquer les règles il vaut mieux lui déconseiller de jouer un magicien ou lui confier une classe polyvalente comme le prêtre ou le paladin qui peut à la fois combattre et jeter plus simplement des sorts.

Pour ce qui est des règles en elles-mêmes il faut essayer d’en montrer le plus possible sans rendre la partie complexe. Attardez-vous sur les spécificités du système de  jeu s’il y en a.

* Histoire et Scénario / Univers et Ambiance
Pour cette partie il n’y a pas grand chose à rajouter concernant l’univers et l’intrigue. C’est un mélange à l’instinct entre ce que l’on pourrait préparer pour une Quête d’initiation et une Quête d’introduction.
Il faut essayer de rester le plus simple possible tout en montrant un maximum des idées qui font l’originalité du jeu. Il faut trouver le juste milieu entre une intrigue complexe et simpliste. Bref il faut plaire à tout le monde! 
L’ambiance ne devrait pas se contenter d’être un simple subterfuge immersif (la musique d’ambiance, le décorum) mais devrait être une pièce jointe à l’intrigue afin de susciter la curiosité du néophyte pour la forme et de l’habitué pour le fond. Privilégier par exemple les fausses coupures de journaux ou les faux indices à la fois jolis visuellement mais contenant également de réels indices cachés pour l’intrigue.

* Comportement et RolePlay
Au cours d’une quête courte avec un groupe mixte ou pendant une convention c’est l’attention et le temps de parole auquel le MJ doit faire le plus attention. Le groupe sera facilement distrait par ce qui l’entoure ou par le fait que les joueurs se découvrent peuvent se trouver des affinités hors du jeu dont ils ne peuvent s’empêcher de parler. Il faut absolument maintenir la concentration du groupe, quitte à faire un peu la police par diverses techniques punitives propres à chaque MJ. Il faut également s’assurer que le groupe soit dans une dynamique constructive. Par exemple il ne faut pas que les néophytes soient mis à l’écart et dénigrés par les habitués. Le MJ doit s’arranger pour leur donner la parole s’ils n’ont pas l’habitude de prendre seuls des initiatives. Enfin le MJ peut mettre les joueurs habitués dans des situations plus complexes pour qu’ils « donnent l’exemple » de bons RP. Le MJ doit également leur donner un rôle plus important (de meneur par exemple), peut-être même en lien avec l’intrigue pour qu’ils soient les intermédiaires entre les autres joueurs et lui.

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Conclusions

Et voilà ce long article est à présent terminé. Aux MJs, j’espère qu’il vous donnera pleins d’idées pour adapter votre façon de rédiger et/ou préparer une quête en fonction de vos joueurs et de certains objectifs particuliers comme la découverte du JDR, celle d’un jeu en particulier, les éléments historiques ou culturelle qu’il apporte, ou la durée de votre séance. Aux Joueurs (néophytes ou non) qui auront eu le courage de lire cet article j’espère qu’il vous donnera envie de devenir MJ à votre tour. Pour les petits nouveaux, qu’il vous encourage à vous rendre sans crainte aux événements ludiques.
Un grand merci à Daniel Bonis pour ses précieuses corrections.
Bien sûr toutes mes digressions et réflexions ne sont en rien un avis général ou exhaustif et si vous avez d’autres idées ou expériences à ajouter n’hésitez pas à commenter !

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Rappel des Articles Précédents

En premier lieu je voudrais rappeler le fait que mes articles « Le JDR pour les Nuls » ne se limitent pas à une « définition » de ce que sont les Jeux de Rôles.
Ils contiennent tous beaucoup d’informations et si des choses vous surprennent n’hésitez pas à laisser un commentaire et je me ferai une joie de compléter mes articles et répondre à vos interrogations! Naturellement tout ceci n’est qu’un point de vue, d’amateur éclairé mais non d’un professionnel. Ce sont mes expériences qui ont formé ma logique, mes idées et mes réflexions. Elles peuvent être divergentes de celles d’autres joueurs ou MJs bien entendu.

Mon premier article donne la définition du terme, d’où il vient, ce qu’il recouvre, sur quelle forme on peut le trouver mais aussi, et surtout, explique plus en détails comment tout cela fonctionne concrètement pour un JDR papier. Et aussi comment bien en profiter. Mais un article parlant d’une discipline, quelle qu’elle soit, qui est estampillé « pour les Nuls » ne peut guère se limiter à une simple définition, il faut du concret, des exemples, du vivant.
Mon second article s’attarde sur le vocabulaire complexe de la plupart des jeux de rôles, qui est un des premiers freins aux joueurs néophytes et pour lesquels une fiche de jeu est aussi excitante qu’une page du dictionnaire.
Enfin mon troisième article détaille et définit le rôle délicat du MJ ou Meneur de Jeu, ce qu’il faut pour le devenir (ou avoir envie de le devenir) et distille conseils, impressions et expériences personnelles pour les nouveaux joueurs qui souhaiteraient devenir MJ.

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commentaires
  1. yoda dit :

    Je ne suis pas sûre qu’il faille des niveaux d’intrigue différents selon l’expérience des joueurs. Même les joueurs expérimentés sont vite perdus quand il y a trop de noms (surtout s’ils sont trop « exotiques » comme à Warhammer). C’est plutôt à adapter selon la durée de la partie je pense. Mais pour les 3 contextes cités, je ferais du simple, car à chaque fois une partie au moins des joueurs doit se focaliser sur autre chose que le scénario : la découverte du jdr dans son ensemble, ou celle d’un univers et d’un système de règles particuliers.

    • maedhros909 dit :

      Evidemment que le niveau d’intrigue va avec la durée de la partie, je suis entièrement d’accord avec toi. Si la partie dure 1h même pour des habitués va falloir la faire courte!
      Ce que je voulais dire c’est plutôt dans le cadre où le jeu fait la belle part à l’intrigue (comme Cthulhu) il vaut mieux essayer de la mettre en avant. Et si ce n’est pas par la difficulté de l’intrigue et la quantité de PNJ c’est par l’originalité de l’intrigue. Par exemple j’ai une quête de Cthulhu qui se fait en 4h ce qui est plutôt court pour une intrigue longue et très recherchée mais dans un cadre assez original avec quelques subterfuges pour « augmenter » les options des joueurs.

      Merci du commentaire en tout cas !

  2. erwik dit :

    Juste génial je trouve
    Un tas de choses que je fais déjà plus ou moins (du bon sens rolistique en somme ^^) mais formalisé d’une jolie manière

  3. rp1989 dit :

    Toujours un énorme et bon travail d’écriture sur ta façon d’appréhender les jeux de rôles.

  4. […] vue 722 visites (contre 1729 en 2013). Il est cependant talonné cette année par l’article JdR Techniques: Les quêtes d’initiation, d’introduction, de convention avec 715 visites (puis tout le cycle JdR autour de 500-600 visites chacun). * 241 […]

  5. ofanin dit :

    Cet article est vraiment clair, super intéressant , et me donne envie de me lancer dans la « masterisation ».

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